Premessa#
Faccio una grande premessa prima di lasciarvi alla lettura dell’articolo: questo contenuto è dedicato ai master di qualsiasi gioco di ruolo che hanno tempo ed energie da investire nella progettazione delle loro avventure e che hanno voglia di scoprire nuove teorie e tecniche su cui basarsi per migliorare l’esperienza al tavolo da gioco.
Non è da dare per scontato che sia una cosa che debba fare ogni master. È sicuramente impegnativo e ognuno può decidere quanto tempo ed energie investire nel suo hobby. Se invece fare il master è proprio il vostro lavoro - che sia in ambito di intrattenimento, divulgativo o formativo - allora sicuramente questi sono principi di cui dovreste tenere conto.
Conoscere i propri giocatori#
Ciò che dice esplicitamente il manuale del master di Dungeons&Dragons vale anche per qualsiasi altro gioco di ruolo: è essenziale conoscere i giocatori che abbiamo al tavolo, sapere le loro preferenze, i loro interessi, la loro personalità; in modo da preparare degli incontri che possano soddisfare tutti.
Questo è abbastanza comune che accada quando abbiamo un tavolo di giocatori che sono nostri amici da tempo: sappiamo chi ama i videogiochi, chi preferisce la lettura, chi invece adora le serie tv. Sappiamo chi gioca principalmente per la soddisfazione di interpretare un personaggio e vederlo crescere, chi invece si immerge nella storia e ama scoprirne il worldbuilding, chi trova soddisfazione nei combattimenti, o nelle sfide che vengono poste di volta in volta.
Ognuno di noi ha una personalità di gioco, che comprende motivazioni, bisogni e desideri.
Ma il master come può accontentare tutti? Differenziando gli incontri in base ai tre pilastri - interazione, esplorazione e azione - e tenendo conto delle preferenze dei giocatori. Se ad esempio la maggior parte del tavolo preferisce il roleplay, nonostante la differenziazione tra i tre pilastri avremo più incontri di interazione. Ma se abbiamo un giocatore che ama il combattimento tattico, non potremo penalizzarlo anche in quei rari incontri di combattimento inserendone uno più narrativo. È importante quando costruiamo un’avventura chiederci se ci sia almeno un possibile “momento preferito” per ogni giocatore.
Ma se non li conosciamo?#
Ad alcuni master può capitare, però, di dover masterare a persone sconosciute, preparando un’avventura, ad esempio, per una fiera, un laboratorio di gioco di ruolo o semplicemente per un gruppo casalingo di cui però non conoscono ancora in modo così approfondito i giocatori.
Come si fa in questo caso, allora?
Se dobbiamo preparare un’avventura a prescindere dalla conoscenza dei nostri giocatori, possiamo differenziare ancora di più gli incontri - cioè le scene - basandoci sulla teoria delle intelligenze multiple.
Possiamo supporre, infatti, che se inseriamo una prova per ognuna delle tipologie di intelligenze più o meno sviluppate in ogni individuo, ci sarà almeno un momento per ogni giocatore - qualsiasi sia la sua intelligenza più sviluppata - per sentirsi appagato.
Gardner e le intelligenze multiple#
La teoria delle intelligenze multiple è stata scritta da Howard Gardner - psicologo e docente di Harvard - nel libro “Frames of the Mind” del 1983. Lo psicologo di fatto criticava le modalità con cui veniva valutato il quoziente intellettivo di una persona, poiché esse si basavano solo su fattori logico-matematici e linguistici. Secondo Gardner, invece, la mente umana è molto più ampia e sviluppata di così e non possiamo attribuire un numero all’intelligenza misurandola in modo unitario e globale, poiché è molto più frammentata e ha molte più sfaccettature.
Lo psicologo infatti individua almeno 9 macro-categorie di intelligenze, specificando che esse contengono sotto-tipologie e che sarebbe impossibile mappare ogni manifestazione specifica dell’intelligenza umana. Le intelligenze secondo Gardner sono da intendersi più come delle abilità che l’individuo possiede fin dalla nascita e che a seconda di inclinazioni personali, stimoli ambientali e cultura di appartenenza, può sviluppare maggiormente o lasciar lentamente decadere.
Sviluppare alcune intelligenze più di altre va a influenzare la nostra personalità, poiché costruisce un filtro rispetto a come vediamo le cose, a come interagiamo con il mondo, a come ci approcciamo a un problema e a cosa prestiamo attenzione quando siamo in una determinata situazione.
Nello specifico, Gardner individua le intelligenze: logico-matematica, linguistica, visuo-spaziale, musicale, corporeo-cinestetica, interpersonale, intrapersonale, naturalistica ed esistenziale.
Basare gli incontri sulle intelligenze multiple#
Come dicevamo, se conosciamo i nostri giocatori e sappiamo individuare quali intelligenze hanno più sviluppate, possiamo costruire gli incontri tenendo conto delle loro caratteristiche e inclinazioni.
In situazioni in cui non conosciamo i giocatori, invece, potremmo costruire almeno un incontro basato su ogni tipo di intelligenza, così da essere sicuri che tutti i giocatori abbiano un momento dedicato a loro.
- L’intelligenza logico-matematica consiste nella capacità di riconoscere schemi e trovare nessi tra informazioni che vengono raccolte. Un individuo che ha questa intelligenza molto sviluppata privilegia il ragionamento di tipo deduttivo ed è abile in tutto ciò che riguarda i calcoli. Questa tipologia di intelligenza può essere quindi soddisfatta in diversi modi:
- Negli incontri di combattimento viene soddisfatta da particolari condizioni di vittoria contro il nemico (vulnerabilità e resistenze, condizioni esterne come frantumare un ponte, premere un tasto ecc.).
- Oppure da un combattimento dove la tattica diventa particolarmente importante (giochi con un hard-system a livello di regole).
- Negli incontri di esplorazione possiamo inserire indovinelli logici da risolvere, ma possiamo puntare anche sulla raccolta di indizi da rielaborare per creare un quadro completo della situazione.
- L’ Intelligenza linguistica invece consiste nel ragionamento astratto e nella produzione linguistica. Chi ha questa intelligenza molto sviluppata è in grado di variare il registro linguistico in base alle necessità e ha la tendenza a riflettere sul linguaggio. Anche qui possiamo immaginare come soddisfarla con diverse tipologie di incontri:
- Negli incontri di roleplay viene soddisfatta già soltanto dalla possibilità di variare registro a seconda dei personaggi non giocanti con cui si interfaccia (oltre che in base alla cornice situazionale). Ma può essere ancora più soddisfatta da incontri in cui diventa essenziale produrre un discorso per convincere qualcuno con l’utilizzo della dialettica.
- Nelle fasi di esplorazione, possono essere particolarmente soddisfacenti incontri in cui prove e indizi raccolti sono pagine di diario, lettere e frammenti di testi scritti che nascondono informazioni importanti.
- In particolare se vengono trasformati in rompicapo in cui è necessario capire il codice che stanno usando gli interlocutori (inteso non tanto come un alfabeto diverso o un messaggio cifrato, ma proprio come codice a livello di termini simbolici che vengono associati a personaggi e situazioni).
- L’Intelligenza visuo-spaziale è la capacità di percepire forme e oggetti nello spazio e di memorizzare i dettagli ambientali e le caratteristiche esteriori delle figure. Permette di orientarsi in luoghi intricati e di riconoscere oggetti tridimensionali in base a schemi mentali piuttosto complessi, per questo è alla base delle arti visive: chi disegna e dipinge ha un’intelligenza visuo-spaziale molto sviluppata. Ci sono diversi incontri che possono appagare questi giocatori:
- Sicuramente tutte le fasi di esplorazione che hanno a che fare con mappe, dungeon, labirinti, in cui è visibile il percorso che stanno percorrendo i personaggi.
- Ma se vogliamo trasformare in rompicapo la fase di esplorazione per renderla più sfidante, possiamo inserire puzzle spaziali in cui la descrizione di una stanza, o di un percorso da affrontare, è l’indizio rispetto a dove muoversi, cosa spostare, che leva tirare e così via.
- L’Intelligenza musicale permette di riconoscere note, schemi ritmici e tonici e comporta molta sensibilità ai suoni dell’ambiente. È sicuramente una delle più complesse da inserire in una sessione di gioco di ruolo, ma possiamo provare a ipotizzare due modalità:
- In generale, potremmo dedicare un tema musicale all’antagonista e inserirne un breve segmento di sottofondo alla narrazione ogni volta che appare qualcuno o succede qualcosa che ha a che fare con lui. Ad esempio, se scelgo il tema musicale di Strahd mentre gioco nell’ambientazione di Barovia, posso inserire alcune parti della melodia come sottofondo ogni volta che il party ha una visione provocata dal vampiro o ha un incontro con un suo servitore, per poi inserire il tema completo nell’incontro vero e proprio con il conte. Il nostro giocatore dall’intelligenza musicale sviluppata probabilmente noterà il pattern.
- Possiamo cercare o costruire dei rompicapo basati sul ritmo, utili ad esempio ad aprire serrature magiche, porte particolari, parlare con alcune creature o attivare artefatti.
- L’Intelligenza corporeo-cinestetica permette di avere padronanza nei movimenti e di essere molto coordinati. È ovviamente un tipo di intelligenza difficile da stimolare durante il gioco di ruolo da tavolo, che si fa da seduti e dove il movimento non è contemplato nella risoluzione delle prove. Ma anche in questo caso possiamo sfruttare le fasi di esplorazione e al posto di far fare una prova su una caratteristica pensare a un rompicapo o un mini-gioco meccanico:
- Per scassinare una serratura di una porta particolare, potrebbe dover districare un puzzle di quelli metallici o di legno.
- Oppure per far funzionare un artefatto - che magari hanno trovato frammentato - devono riuscire a rimettere insieme i pezzi di un puzzle di legno.
- Per attivare un portale magico devono replicare una costruzione fatta con cubi colorati come nell’immagine che hanno a disposizione.
- Per agire con furtività devono tirare via tasselli dalla torre di Jenga senza farla cadere.
- L’intelligenza interpersonale è stimolata dall’intera attività del gioco di ruolo, si tratta infatti della capacità di lavorare cooperativamente e di comunicare con gli altri, oltre che di comprendere e intuire i loro stati d’animo. Ma in particolare possono essere molto soddisfacenti tutti gli incontri di puro roleplay sia con i personaggi non giocanti, che momenti di confronto con il resto del party.
- Anche l’intelligenza intrapersonale è molto stimolata dal gioco di ruolo, in quanto si tratta della capacità di riflettere sui propri processi emotivi e di pensiero, sulle proprie reazioni e sulla propria identità. Possiamo stimolarla sia in gioco che fuori dal gioco:
- In gioco, possiamo legarla all’esperienza del personaggio, chiedendo ad esempio ai giocatori di descrivere come si senta, cosa stia provando, o di narrare un flashback che lo riguarda e che mostra o spiega alcune sue caratteristiche peculiari.
- Fuori dal gioco, invece, questa è un’intelligenza molto stimolata nella fase del debriefing, cioè quell’attività che può essere svolta alla fine delle sessioni - e che diventa essenziale in progetti educativi - per fare pensiero sull’esperienza di gioco e in gioco. Cioè per riflettere sia su cosa abbia provato il nostro personaggio, che su cosa abbiamo provato noi come giocatori (e su quanto le due cose siano collegate, ma per approfondire potete leggere l’articolo sul Bleed).
- L’intelligenza naturalistica consiste nella capacità di riconoscere gli schemi della natura e classificarne le sue forme: se abbiamo un giocatore che è particolarmente sensibile a questo possiamo insistere molto sulla categorizzazione delle creature e degli ambienti che incontra nell’avventura.
- Possiamo stimolarlo con un’ambientazione in cui ci sono ancora terre sconosciute che stanno esplorando, in modo che possa crearsi un diario in cui scrive le informazioni man mano che incontra creature e ambienti; una sorta di bestiario o pokédex a seconda dei gusti.
- Possiamo creare (o affidarci a eventuali manuali) delle combinazioni e correlazioni tra ambienti e creature, tra famiglie di creature e così via, in modo che la sua intelligenza possa essere stimolata quando incontra un nuovo mostro nel capire quali siano le sue caratteristiche in correlazione a ciò che ha già conosciuto.
- Infine l’intelligenza esistenziale è quella legata alla filosofia, al ragionamento su concetti e massimi sistemi. Questa intelligenza può essere soddisfatta inserendo delle tematiche importanti all’interno dell’avventura, oltre che inserendo scelte etiche e dilemmi da affrontare.
Un incontro alla volta#
La quantità di cose di cui dovrebbe tenere conto il master per portare non solo un’avventura, ma anche un clima di qualità attorno al tavolo, è sicuramente ingombrante. Esattamente come accade a un docente in classe quando deve pensare come adattare una lezione a più tipi di intelligenze e di necessità.
La ricchezza e la fatica del lavoro con gli esseri umani è proprio l’ampia diversità che possiamo trovare in ogni esperienza.
Per questo il mio consiglio è: divertitevi. Sperimentate, lasciate che questo modello sia uno spunto per costruire incontri diversi dal solito e non un giogo da dover portare sulle spalle per accontentare tutti.
La cosa più comoda da fare quando dobbiamo progettate un’avventura per un gruppo sconosciuto, è - dopo aver scritto il concept iniziale - scrivere l’outline di ogni incontro, in modo da rileggerla alla fine e provare a domandarci: “c’è la possibilità di soddisfare tutte le tipologie di intelligenze, in un modo o nell’altro?”. Se la risposta è no, allora possiamo modificare uno degli incontri preparati in modo che dia le stesse informazioni, ma riadattando la prova da superare.
Non avremo mai, in ogni caso, l’avventura perfetta. Ma possiamo continuare a restare in cammino, a metterci in gioco e a sperimentare cose nuove. È sicuramente più divertente. E a noi, in fondo, piace giocare.